什么是场景装配?
简单来说就是将收集的物体,材质,灯光,动画及FX和相机等组合在一起,并给制定渲染规则,进行渲染并将其发送给合成团队。
也就是说,场景装配不是一个传统的DCC工具,我们可以在这个工具中使用其它DCC已创建的内容。
我们将在场景装配工具中执行的主要任务分为
有时也执行其它任务例如
场景装配的功能必须是“程序性”的而不是“破坏性”的。根据需求创建不同的外观和照明。可以随时更新场景中的任何内容,例如灯光,角色,FX,相机等。所有的更新工作都将自动更新完成,我们无需再重新分配或者重新建立渲染流程及设置。
这里包括着色器分配,渲染属性设置等,可以根据顺序定义它们,并且在其它物体中重复使用,而无需重复创建。如果具有相同需求的镜头,完全可以共享流程,或者说我们将创建出模板,并给不同的镜头套用,这使我们能够根据Lookdev任务来标准化我们在每个镜头的设置。
如果将外观开发和照明的任务与常规3D软件进行比较,除了上面提到的部分还有更多,例如所谓的“按需处理”。不同的过程只会在我们需要它们发生的时间和地点发生。首先,场景装配能够加载不重要的数据,这在当今的高端项目中都非常常见。想象一个拥有数百个资产,数百个灯光,数千个纹理等的未来城市。如果不开发复杂的工具,几乎不可能在传统DCC软件中进行工作。在场景装配工具中能够做到这一点,除其他因素外,这要归功于数据可以存在于脚本中,但并不需要始终调用它们。由于这些“按需”过程,我们可以在视口和渲染中使用或不使用场景的任何部分,而无需通过,覆盖等。根据需求,我们总是可以通过一套保持不变的主模板来告诉渲染器我们需要什么。由于有了这个工作系统,管理复杂的场景变得非常容易和快捷。
按照某些组织,脚本等模式,我们可以组织汇编脚本,以便场景元素的任何更新都是自动更新,在许多情况下,甚至不需要打开软件即可获取新的版本。所有这些都归功于属性的程序系统和着色器分配系统。始终以简化的方式并遵循规则。
场景装配还允许你创建参考和发布系统,这有助于不同艺术家和Leader之间在同一项目中并行工作。
谁使用场景装配?
大部分VFX公司或动画公司,尤其大型公司都有场景装配的流程。大型视效或动画公司往往内部会采用单独的软件或工具来完成场景装配,因为他们将面对更为复杂的场景及更大量的镜头。
对于小型工作室或者自由艺术家场景装配是否有用?
毫无疑问这取决于项目类型,公司的环境和项目周期等。有时可能使用场景装配程序会如同大炮打蚊子一样,但是从长远来看,即使对于少于10人的团队,基于模板规则的场景装配的pipeline好处也是显而易见的。
市面上有哪些场景装配软件工具?
除了各别大型公司内部有自己的装配工具外,目前市面上也有几款非常成熟的软件。
Foundry Katana
典型的场景装配软件。由Sony Pictures Imageworks开发多年,现在由Foundry销售和开发。
Sony,Weta,ILM,MPC等大型公司都有使用使用Katana。Katana不是最容易使用的,但也不是很复杂。只需接受入门培训,就可以很快上手。
多年来,Katana的viewport已得到很大改进,现在可以进行PBR可视化,预览体积等。对于复杂的场景,它会变得缓慢而不稳定,但是现实是,没有人关心视口显示,重要的是良好的场景管理,并且面对渲染时它会快速响应。视口显示至少在VFX中是次要的。场景的导航在Katana中非常好,与Nuke几乎一样,快速,有效。
Katana还通过3Delight提供了从Renderman到Arnold的不同渲染选项,现在默认情况下也已安装了3Delight,可以免费使用该渲染器。
可以说Katana是市面上最专业的场景装配工具。并且Katana可以给任何高端VFX工作室提供完善的LookDev Pipeline。唯一的问题是它非常昂贵。
Isotropix Clarisse
Clarisse是行业中另一个广泛使用的场景组装程序,其中Double Negative是其最大的客户。ILM,Tippet Studios,ILP等也曾使用。
Clarisse最擅长的是它的场景布局工具。Clarisse的散布和实例化系统很棒。使用极其简单,非常快捷,最重要的是有效。
Clarisse的学习非常简单,比其它场景装配工具要简单得多,这使得小型团队或个人的生产率更高。
到目前为止,Clarisse的viewport是最好的,即使在巨大而复杂的场景中,也可以实时显示阴影和照明。另一方面,导航不如Katana那样好,因为它基于“上下文”或文件夹的层级关系。它还允许您创建渲染属性,规则,层次结构等,但显示方式不如节点的易读且更不舒服。不过这将随着新的Clarisse Builder的发布而改变。
Clarisse最糟糕的是,它只能使用自己的渲染器工作。虽然它自身的渲染器并不太差,但这也意味着你必须放弃之前所熟悉的渲染器,并且不利于其它平台使用,因为Clarisse的渲染器目前并没有针对其它软件发布过接口或者插件。好在Clarisse的售价远低于Katana的价格。
Houdini
Houdini不是专用的场景装配程序,但是由于Houdini是一种程序化工具,因此你当然可以作为场景装配工具来使用。但它既不像Katana或Clarisse那样舒适,也不容易使用,而且可能也不像Katana或Clarisse那样好用。同样有大量VFX工作室使用Houdini来负责外观设计,照明和渲染任务。
Houdini的视口不好说,尤其是使用第三方渲染器时,但它绝对可以接受。Houdini还允许你使用包含许多资产FX等的非常复杂的场景。并且仅在渲染时调用必要的内容。在这方面,它不如Katana高效,但它比任何其它DCC都要好得多。
至于渲染器选项,Houdini附带了Mantra,这是很接近于Renderman的渲染器,虽然渲染速度可能不如其它主流渲染器快,但某些任务例如渲染体积会高效许多,但一般来说,它不如Arnold或Renderman 。Houdini还有其它渲染器可选择,例如Arnold,Renderman,V-ray,Redshift等。
Houdini可以用来生成点云,散布物体实例,数字资产等,因此可以考虑将Houdini用作Katana或Clarisse的替代品,尽管这些功能无法充分发挥第三方渲染器的潜力,但第三方渲染器也在加紧改进以便支持更多Houdini的节点及属性。Houdini还具有2D合成模块,可以实现简单的合成或用于调整修改贴图使用。
在场景管理方面,Houdini比在其他DCC中要好得多,但目前还不如Katana的节点系统或潜在的新Clarisse Builder,不过下一个Houidni的版本将会添加全新的模块Solaris,它是专门针对于场景配置及Lookdev和渲染模块,将会采用全新的渲染器,并且大大改善了视口显示性能。
Gaffer
Gaffer可以说是简化版的Katana。但它同样可以完成非常复杂的场景任务。Gaffer是在Image Engine内部开发的场景装配工具,已经被使用多年。此外,Gaffer是开源且免费的, 这使它具有非常低廉的使用成本。
Gaffer使用起来非常简单,并且目前支持Appleseed,Arnold或3Delight等不同的渲染器,将来还会移植其他引擎。它的场景管理做的非常出色,至少与Katana处于同一级别,但是Gaffer更简洁。viewport是它的弱项,但对于VFX行业来说,面对可怕的场景,视口显示在某些方面是次要的。
在Gaffer中,你可以使用实例化系统,创建点云等。尽管技术不如Clarisse那样方便呈现给使用者,但仍然存在该技术。John Haddon和Image Engine免费提供Gaffer,但是Image Engine或Cinesite中使用的并不完全相同。
就场景装配工具而言,或许还有其它许多方案,可能是非常小众的工具,也可能是我们无法见到的工具,或许有一天你在某家大型公司可能会见到它们。
最后说一说Maya,作为VFX行业中的标准DCC,尽管它不是专门的场景装配工具,但它也提供了类似的功能,尤其在最近的版本中添加了某些功能非常方便于处理大型场景。例如alembic gpu高速缓存,它可以在单个场景中提供更大的资产负载。当然,在处理复杂计划的修整时,使用Arnold的ass文件进行场景布局也非常有用。