PBR material在游戏行业中变得流行,并且CG渲染已经越来越多地发展。也就是说,游戏行业的材料正在慢慢追逐电影和电视的影响,而在过去的两年里,我们已经接近这个现实。
CG渲染中使用的材质几乎可以实现游戏PBR材质的所有效果,相反,不会。
PBR中使用的参数(此处最流行的金属粗糙度模型)是反照率金属度粗糙度法线,V-Ray material的主要相应参数是漫反射镜面光泽度正常或凸起。
Albedo是熟悉的漫反射,即物体的固有颜色。
金属度描述的是材料是金属还是电介质,这是一种感性解释,事实上,这个参数真正控制的是F0,即Feyner反射,垂直于相机视线的平面的反射率,当金属度为0时,F0的值为0.04,即IOR为1.5时的对应F0; 当金属度为1时,F0的值为1,当金属度为0-1的中位数时,F0也在0.04和1之间插值,我猜它是线性插值,F90在此过程中保持不变,始终恒定为1.这是实际上是对菲涅耳效应的粗略描述。
在V-Ray材质球上,没有与金属相对应的参数,有些人可能认为它是镜面反射,这个参数控制反射强度,实际上不是。因为镜面反射整体上改变了整个材料球的反射率,金属度只会改变F0的正反射率,侧面总是1。
F0和折射率,即IOR,有一个对应的关系,它可以通过公式转换。所以在V-Ray中,IOR在某种程度上可以对应于金属性。
单词rough = 1-glossiness本身就是反义词。
只要属性完全相互对应,V-Ray material就可以完全恢复PBR material的效果。但V-Ray的材质还有很多其他功能,例如透明,半透明,物理算法SSS效果,漫反射本身的粗糙度属性不适用于pbr。
此外,一些PBR材料具有镜面特性。例如,UE4的PBR材料,但这里的镜面有点类似于V-Ray中的镜面反射,但不同。UE4材质球的镜面反射率是指F0的反射强度,默认值0.5对应于F0的0.04。F0会略微降低到0.在1音可以略微改善F0。
原则上使用正确的方法来链接地图,v-ray纹理球可以获得非常类似于PBR纹理球的视觉效果,但边缘的反射强度的处理是不同的,尽管由于菲涅耳反射的存在,模型边缘的反射率恒定为1,但当物体表面粗糙,光线位于边缘时,容易发生相互反射,遮挡等现象,会使反射率看起来很好在宏观层面上较低。目前,我已经测试了几个渲染器,V-Ray Arnold和Martial Ray在处理边缘模糊反射方面不同于PBR球,而且实际上是错误的,我发现唯一正确的是redshift material。
如果您使用的是V-Ray,Arnold或Mental Ray渲染器,并且没有发现问题,那么可以说您调整的大部分材料都是错误的。但遵循PBR材料的想法是对的。