Unreal从4.15版本就开始采用ACES色彩空间,但是Substance Painter目前还是srgb下的显示,这就造成二者之间的显示并不一至,同样的贴图,在Unreal和Substance Painter中显示的结果并不相同,这对于在Unreal端进行Lookdev工作时,会产生一定的困扰。
因此,在Lookdev阶段,应当保证两者的色彩空间一至,之后才能保证灯光照明的一至。
01,导入环境贴图文件
准备好HDRI文件,最好在Nuke等工具中检查下亮度,确保符合物理单位,如果多套HDRI,要确保它们的光照是统一单位的,比如白天肯定要比夜间亮,太阳光强度肯定比人造光强等。
将处理后的HDRI环境贴图导入Substance Painter的shelf中,类型选择enviroment,导入位置选择shelf。
02,导入Lut文件
将ACES\_Standard\_log.exr与ACES\_UE4\_Log.exr拖入到Substance Painter的shelf中,类型选择Lut,导入位置选择shelf。
03,设置SP的Display Settings
设置环境贴图
Enviroment Settings中的Enviroment Map指定刚才的HDRI环境贴图
配置Activate Post Effects
- Activate Post Effects请先Restore defaults,以免影响新的设置。
- 激活Tone Mapping。
- Function选择Log。
配置Activate Color Profile
Profile加载ACES\_UE4\_Log文件。
最终效果对比
Lut文件下载地址
https://bleleux.gumroad.com/l/lHiVg