Unreal从4.15版本就开始采用ACES色彩空间,但是Substance Painter目前还是srgb下的显示,这就造成二者之间的显示并不一至,同样的贴图,在Unreal和Substance Painter中显示的结果并不相同,这对于在Unreal端进行Lookdev工作时,会产生一定的困扰。

因此,在Lookdev阶段,应当保证两者的色彩空间一至,之后才能保证灯光照明的一至。

01,导入环境贴图文件

准备好HDRI文件,最好在Nuke等工具中检查下亮度,确保符合物理单位,如果多套HDRI,要确保它们的光照是统一单位的,比如白天肯定要比夜间亮,太阳光强度肯定比人造光强等。

将处理后的HDRI环境贴图导入Substance Painter的shelf中,类型选择enviroment,导入位置选择shelf。

02,导入Lut文件

将ACES_Standard_log.exr与ACES_UE4_Log.exr拖入到Substance Painter的shelf中,类型选择Lut,导入位置选择shelf。

03,设置SP的Display Settings

设置环境贴图

Enviroment Settings中的Enviroment Map指定刚才的HDRI环境贴图

配置Activate Post Effects

  • Activate Post Effects请先Restore defaults,以免影响新的设置。
  • 激活Tone Mapping。
  • Function选择Log。

配置Activate Color Profile

Profile加载ACES_UE4_Log文件。

最终效果对比

Lut文件下载地址

https://bleleux.gumroad.com/l/lHiVg

Last modification:October 11th, 2021 at 05:10 pm
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