Katana基础入门

Katana658 字

### 建立一个简单的渲染
Katana要完成渲染任务,场景中必须包含:camera,另外必须需要RenderSettings节点。当然,除了这两个,如果你的场景中没有物体和灯光及材质,那它也是没有意义的。
因此,一个渲染需要有:
* camera
* geometry
* light
* material

以上是场景中需要存在的元素,另外要让Katana正常渲染,还需要有RenderSettings节点,
如果要输出到硬盘上,你还需要RenderOutputDefine节点(如果是Arnold可以使用ArnoldOutputChannelDefine节点),
还有Render节点。
下面创建一个简单的场景,
首先创建一个几何体,我使用Katana自带的几何体:

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/56071469315087.jpg)

继续创建一个灯光及摄像机:

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/78061469315087.png)

下面需要创建一个Merge节点,为的是把以上的东西组合到一个场景中去,将以上节点全部连接到Merge中去。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/28231469315087.jpg)

可以在三维视图中操纵灯光及摄像机和物体的位置。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/83951469315087.png)

继续创建RenderSettings节点,RenderSettings是设置渲染,比如选择什么渲染器,渲染尺寸等参数,没有它katana将无法渲染!
因为我机器没有安装prman,所以显示渲染器为感叹号!

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/96591469315087.png)

做一下简单的设置,将渲染器更换为arnold。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/32991469315087.png)

做一下简单的设置,将渲染器更换为arnold。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/50771469315087.png)

按下P键就可以渲染了。在Monitor窗口中可以看到渲染结果,

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/44271469315087.png)

在render log窗口中可以看到渲染的反馈信息,如果渲染出现错误,可以在这里面查到具体的错误信息。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/61001469315087.png)

可以看到,最后的渲染结果没有材质,也没有阴影,说明shader都没有,下面我们需要给灯光和几何体指定material,

创建Material节点,并连接到merge节点中。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/63901469315087.png)

在material节点中创建一个arnold surface shader,我在其中使用了个standard shader。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/33261469315088.png)

继续需要再创建一个material节点,同样连接到merge节点上,这一回需要的是一个arnold light shader ,我使用了个quad_ight。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/28121469315088.png)

有了material,我们还需要去指定这两个material是给谁用的,MaterialAssign节点就是完成这项工作的,因为场景中有Teapot的material和Light的material,所以需要使用两个MaterialAssign来完成material的指定。
创建两个MaterialAssign节点,连接到最后,

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/44251469315088.png)

MaterialAssign节点的参数中需要填写两个内容,一是CEL,第二个是MaterialAssign。
CEL指的是material指定给哪个物体,或者哪个组。MaterialAssign指的是哪个material。
CEL默认情况下是空的,因此需要创建一个paths,在paths中添加相应的物体或者组,下面是设置好的

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2020/05/bb.jpg)

灯光也一样,

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/22991469315088.png)

这样Material就都指定完成了。可以再渲染一下,看一下效果,注意渲染的时候依然要让RenderSettings节点在激活状态下。

![](https://aduvfx-1252404142.cos.ap-beijing.myqcloud.com/uploads/2016/07/12761469315088.png)

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博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。
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