Katana基础入门
### 建立一个简单的渲染
Katana要完成渲染任务,场景中必须包含:camera,另外必须需要RenderSettings节点。当然,除了这两个,如果你的场景中没有物体和灯光及材质,那它也是没有意义的。
因此,一个渲染需要有:
* camera
* geometry
* light
* material
以上是场景中需要存在的元素,另外要让Katana正常渲染,还需要有RenderSettings节点,
如果要输出到硬盘上,你还需要RenderOutputDefine节点(如果是Arnold可以使用ArnoldOutputChannelDefine节点),
还有Render节点。
下面创建一个简单的场景,
首先创建一个几何体,我使用Katana自带的几何体:

继续创建一个灯光及摄像机:

下面需要创建一个Merge节点,为的是把以上的东西组合到一个场景中去,将以上节点全部连接到Merge中去。

可以在三维视图中操纵灯光及摄像机和物体的位置。

继续创建RenderSettings节点,RenderSettings是设置渲染,比如选择什么渲染器,渲染尺寸等参数,没有它katana将无法渲染!
因为我机器没有安装prman,所以显示渲染器为感叹号!

做一下简单的设置,将渲染器更换为arnold。

做一下简单的设置,将渲染器更换为arnold。
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按下P键就可以渲染了。在Monitor窗口中可以看到渲染结果,

在render log窗口中可以看到渲染的反馈信息,如果渲染出现错误,可以在这里面查到具体的错误信息。

可以看到,最后的渲染结果没有材质,也没有阴影,说明shader都没有,下面我们需要给灯光和几何体指定material,
创建Material节点,并连接到merge节点中。

在material节点中创建一个arnold surface shader,我在其中使用了个standard shader。

继续需要再创建一个material节点,同样连接到merge节点上,这一回需要的是一个arnold light shader ,我使用了个quad_ight。

有了material,我们还需要去指定这两个material是给谁用的,MaterialAssign节点就是完成这项工作的,因为场景中有Teapot的material和Light的material,所以需要使用两个MaterialAssign来完成material的指定。
创建两个MaterialAssign节点,连接到最后,

MaterialAssign节点的参数中需要填写两个内容,一是CEL,第二个是MaterialAssign。
CEL指的是material指定给哪个物体,或者哪个组。MaterialAssign指的是哪个material。
CEL默认情况下是空的,因此需要创建一个paths,在paths中添加相应的物体或者组,下面是设置好的

灯光也一样,

这样Material就都指定完成了。可以再渲染一下,看一下效果,注意渲染的时候依然要让RenderSettings节点在激活状态下。
